RANGKUMAN PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Disusun
oleh:
Syifa Rofiana K. (1A114629)
3KA26
PTA
2016/207
UNIVERSITAS GUNADARMA
1.
Pengertian
Artificial Intelligence
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan
cabang dari ilmu computer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan
hardware yang sepenuhnya bisa menirukan fungsi otak manusia. Definisi ini
menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari computer sehingga harus didasarkan pada
sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya.
Prinsip-prinsip ini meliputi struktur kata yang digunakan dalam representasi
pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan
tersebut, serta bahasa dan teknik pemrograman yang digunakan dalam
mengimplementasikannya.
2.
Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
Ada beberapa keunggulan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan
alamiah, yaitu:
1.
Lebih
permanen.
2.
Memberikan
kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
3.
Relatif
murah dari kecerdasan alamiah.
4.
Dapat
didokumentasi.
5.
Konsisten
dan teliti.
6.
Dapat
mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
Sedangkan kecerdasan alamiah
memiliki beberapa keuntungan, yaitu :
1.
Lebih
kreatif.
2.
Dapat
melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan
masukan berupa symbol dan representasi.
3.
Focus
yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI
menggunakan focus yang sempit.
3.
Kategori Konsep Dasar Artificial Intelligence
AI memiliki 4 dasar kategori konsep
dasar, yaitu:
1)
Acting Humanly : Pedekatan Uji Turing
2)
Thinking Humanly : Pendekatan Model Kognitif
3)
Thinking Rationally : The Laws of Thought Approach
4)
Acting Rationally : The Rational Agent Approach
4.
Disiplin Ilmu Sub Bagian dalam Artificial Intelligence
Lingkup utama dalam Kecerdasan
Buatan adalah :
1.
Sistem
Pakar (Expert System
2.
Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Language Processing)
3.
Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition)
4.
Robotika
& Sistem Sensor (Robotic & Sensory System)
5.
Computer
Vision
6.
Intelligent
Computer-aided Instruction
7.
Game
Playing
Seiring dengan
perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk
membuat agar komputer menjadi cerdas agar dapat menirukan kerja manusia
sehari-hari.
5. Definis
Perencanaan Klasik
Perencanaan klasik berkonsentrasi
pada masalah-masalah yang mana kebanyakan tindakan meninggalkan hal-hal yang kebanyakan
tidak berubah. Serangkaian tindakan
(variabel-free) tanah dapat diwakili oleh skema tindakan. Skema adalah representasi mengangkat — itu mengangkat
tingkat penalaran dari logika propositional untuk subset terbatas logika urutan
pertama.
5.1 Contoh: Transportasi kargo udara
Masalah
transportasi kargo udara melibatkan pemuatan dan pembongkaran kargo dan terbang
dari satu tempat ke tempat. Masalah dapat didefinisikan dengan tiga tindakan:
memuat, membongkar, dan terbang.
5.2 Contoh: Masalah
ban serep
Mempertimbangkan masalah mengganti ban yang kempes. Tujuannya
adalah untuk memiliki ban cadangan yang baik benar dipasang pada as roda mobil,
di mana keadaan awal memiliki ban kempes pada as roda dan ban cadangan yang
baik di bagasi.
5.3 Contoh: Blok
dunia
Salah satu yang paling terkenal perencanaan domain dikenal sebagai
dunia blok. Domain ini terdiri dari satu set blok berbentuk kubus duduk di
tabel. Blok dapat ditumpuk,
tetapi hanya satu blok bisa muat langsung di atas yang lain.
5.4 Kompleksitas klasik perencanaan
PlanSAT adalah pertanyaan apakah ada
rencana yang memecahkan masalah perencanaan.
6.
Algoritma Untuk Perencanaan Sebagai Ruang Negara-Cari
Sekarang kita mengalihkan perhatian kita untuk perencanaan
algoritma. Kami melihat bagaimana Deskripsi masalah perencanaan defines Cari
masalah: kita dapat mencari dari keadaan awal melalui ruang Serikat, mencari
tujuan.
6.1 Cari ruang negara-maju (kemajuan)
Pencarian pertama, maju rentan
terhadap menjelajahi tindakan-tindakan yang tidak relevan. Kedua,
perencanaan masalah yang sering memiliki ruang besar negara.
6.2 Mundur (regresi) Cari
relevan-negara
Dalam pencarian Regresi yang dimulai dari tujuan dan menerapkan
tindakan mundur, sampai ditemukannya urutan langkah-langkah untuk pencapaian
negara yang relevan.
6.3 Heuristik untuk perencanaan
Menurut definisi heuristik, tidak
ada cara untuk menganalisis keadaan atom, dan dengan demikian memerlukan
beberapa kecerdikan oleh seorang analis manusia untuk menentukan heuristik
domain-spesifik baik untuk masalah pencarian dengan negara-negara atom.
7.
Perencanaan Graf
Graph
Plan adalah algoritma yang diterapkan ke salah satu teknik pencarian. Untuk
mencari solusi atas ruang yang dibentuk oleh grafik perencanaan.
8.
Pendakatan Perencanaan Klasik Lainnya
Saat
ini pendekatan yang paling populer dan efektif untuk perencanaan otomatis adalah menerjemahkan ke satisfiability
Boolean masalah (SAT), teruskan pencarian negara-ruang dengan heuristik dengan
hati-hati (Pasal 10.2), cari menggunakan grafik perencanaan.
8.1 Perencanaan klasik sebagai Boolean satisfiability
Terjemahan adalah serangkaian
langkah-langkah sederhana, langkah-langkah sederhana terdiri dari propositionalize
tindakan, tentukan keadaan awal, propositionalize tujuan, tambahkan aksioma penerus-negara,
tambahkan aksioma prasyarat, tambahkan aksioma tindakan pengecualian.
8.2 Perencanaan sebagai urutan
pertama Logis pemotongan: Situasi kalkulus
Kalkulus Situasi PDDL adalah bahasa
yang dengan hati-hati menyeimbangkan
ekspresi bahasa dengan kompleksitas algoritma yang beroperasi di atasnya.
8.3 Perencanaan
sebagai kendala kepuasan
Kita telah melihat bahwa kepuasan kendala memiliki
banyak kesamaan dengan Boolean
Satisfiability, dan kita telah
melihat bahwa CSP teknik efektif untuk penjadwalan masalah, sehingga tidak
mengherankan bahwa CSP mungkin untuk merumuskan masalah perencanaan yang
dibatasi (yaitu, masalah dalam mencari rencana panjang k) sebagai sebuah CSP.
8.4 Perencanaan sebagai
penyempurnaan sebagian memerintahkan rencana
Semua
pendekatan untuk membangun rencana yang benar-benar terdiri dari urutan
tindakan ketat.
9.
Analisis Pendekatan Perencanaan
Perencanaan
menggabungkan dua bidang utama dari AI yaitu pencarian dan logika. Sebuah
perencanaan dapat dilihat baik sebagai sebuah program yang mencari solusi atau
sebagai salah satu yang membuktikan solusi. Perencanaan adalah latihan dalam
mengendalikan ledakan kombinatorial. Sebuah perencana yang menggunakan trik
bawah-ke-atas dapat memecahkan masalah dalam dunia blok tanpa backtracking.
Kesimpulan
dari tugas ini adalah classical planning (perencanaan klasik) bagian yang
penting pada AI (Artificial
Intelligence) yang berguna untuk melakukan perencanaan atau langkah-langkah
penyelesaian masalah. Sehingga software kecerdasan buatan yang dibuat dapat
menyelesaikan permasalahan dan memberikan solusi yang tepat untuk user.
Referensi : https://drive.google.com/open?id=0B6NjsqXNox5VbjBrYU1rTnR4dzA
https://drive.google.com/open?id=0B6NjsqXNox5VLVpySVdGVlVlRkE
Referensi : https://drive.google.com/open?id=0B6NjsqXNox5VbjBrYU1rTnR4dzA
https://drive.google.com/open?id=0B6NjsqXNox5VLVpySVdGVlVlRkE
Tidak ada komentar:
Posting Komentar